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:: Stratégie complète NM ::

 
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darki05
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MessagePosté le: Jeu 11 Avr - 20:05 (2013)    Sujet du message: Stratégie complète NM Répondre en citant

Capacités :


La terrasse Printanière :
Le sha de la peur surgit au sommet de la terrasse et tente d'absorber la lumière pure qui émane de son centre.
  • Lumière pure : Une colonne de lumière immaculée s'élève vers le ciel depuis le centre de la terrasse. Quand un personnage-joueur se tient dans la lumière, la colonne se déforme, formant un mur protecteur en forme de "V" partant de ce champion de la Lumière. Cet évènement attire l'attention du sha de la peur qui fixe alors le champion.
    •  Mur de lumière
       : Tous les dégâts subis par le champion et les autres personnages-joueurs présents dans l'enceinte du mur sont réduits de 10%. Ce mur absorbe également l'attaque du sha nommée Souffle de peur.
  •  Souffle de peur
     : Le sha de la peur lance un souffle effroyable infligeant à tous les ennemis 375 000 points de dégâts d'Ombre en 1,50 s. Les ennemis affectés sont soumis aux effets de Peur pendant 5 secondes. Les personnages-joueurs se trouvant derrière le mur de lumière sont épargnés.
  •  Crâne sinistre
     : Le sha lance un crâne à un personnage-joueur, infligeant 60 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis situés à moins de 2 mètres du point d'impact.
  •  Ricanement menaçant 
    : Le sha ricane de manière menaçante et téléporte un groupe de personnages-joueurs dans l'un des sanctuaires extérieurs, où ils doivent combattre un ancien gardien de la terrasse.
  •  Attaque longue-portée
     : Le sha frappe une cible à distance, lui infligeant un montant de dégâts d'Ombre égal à 100 des dégâts de l'arme et augmentant les dégâts d'Ombre subis de 20% pendant 12 s. Le sha emploie cette technique quand aucune cible ne se trouve à portée de ses attaques de mêlée.

Rejeton de terreur :
Le sha invoque périodiquement des rejetons de terreurs qui viennent attaquer les personnages-joueurs. Un rempart d'énergie noire protège chacun des rejetons des sorts et attaques les frappant de face.
  •  Eclair pénétrant
     : Le rejeton de terreur lance un trait d'énergie sha à l'emplacement d'un personnage-joueur, infligeant 100 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 3 mètres et augmentant les dégâts d'ombre qu'ils subissent de 10% pendant 15 sec.

Les sanctuaires extérieurs : 
Le groupe de personnages-joueurs transporté par Ricanement menaçant doit combattre l'un des trois arbalétriers possédés par le sha. Yang Guoshi, Cheng Kang et Jinlun Kun, les anciens gardiens de la terrasse, attaquent les personnages-joueurs.
  •  Tir 
    : Le lanceur tire sur sa cible, lui infligeant 75% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts physiques.
  •  Gerbe d'effroi
     : Le lanceur tire des gerbes de traits d'effroi dans des directions précises pendant 8 s. Le lanceur est immunisé contre les provocations pendant toute la durée de l'attaque. Chaque gerbe de traits d'effroi part en cône devant le lanceur, infligeant 50% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts d'Ombre et affligeant la cible pendant 8 s. Une fois parvenue à 2 charges, Gerbe d'effroi soumet la cible aux effets de Peur pendant 2,50 sec.
  •  Floraison de la mort 
    : Le lanceur tournoi en lançant une salve de traits dans toutes les directions pendant 6 s. Chaque trait frappent un ennemi lui inflige 40 000 points de dégâts physiques.
  •  Globe sha
     : L'arbalétrier possédé lâche des globes d'énergie sha au fur et à mesure qu'il perd des points de vie. Toucher un globe l'absorbe et inflige 25 000 points de dégâts d'ombre, mais restaure la ressource principale du personnage-joueur. Si un globe n'est pas absorbé au bout de 8 s, il retourne à l'arbalétrier et lui rend 5% de son maximum de points de vie.
  •  Intrépide
     : Vaincre un arbalétrier possédé ramène le groupe sur la terrasse centrale et augmente les dégâts et les soins produits par ses membres de 60%, augmente leur vitesse de déplacement de 60%, et les rend insensibles aux effets de peur pendant 30 s.

Déroulement du combat :

Première chose à savoir : Le Sha de la Peur est un flemmard ! Oui le bougre ne daignera même pas se déplacer pendant tout le long du combat ce qui fait qu’il doit toujours y avoir un tank en mêlée sans quoi il utilisera « Attaque longue portée ».
Le MT1 sera celui qui occupera le rôle de Champion de la lumière CàD qu’il devra se place en face du Sha de la Peur dans la colonne de lumière et ne plus en bouger du combat (Ah oui les tanks aussi sont des flemmards :p). Le 1er groupe envoyé sur le mini-boss sera composé d'un heal et de 3 DPS aléatoire, mais le tank sera celui qui était Champion de la Lumière ! Le MT2 doit donc se tenir prêt à reprendre le boss dès que le MT1 est TP.


!== Attention == !
Ceci aura pour effet de lui donner une aggro permanente, aucun n’autre joueur ne doit rentrer dans la lumière en premier sous peine de devenir Tank malgré lui !
 
Une fois ce champion élu, la lumière crée un mur de lumière en V qui protège les joueurs du « Souffle de peur » et réduit tous les dégâts subis de 10%. « Souffle de peur » est lancé à chaque fois que le Sha de la Peur obtient 100 pts d’énergie, les DPS CàC pourront donc aller DPS dans le dos du Boss et devront revenir dans le mur de lumière dès que le Sha s’apprête à incanter cette technique. Les DPS Distant quant à eux pourront rester dans le mur de lumière.
 
Régulièrement le Sha utilisera « Crâne sinistre » qui inflige une petite AoE l’idée est juste que tout le raid ne soit pas packé en permanence sur le même point, le Mur de lumière étant suffisamment large pour que les Distant et Healers se dispatchent.
La technique « Rosser » fait que le Sha frappe 3 fois toutes les 4 attaques, en gros c’est un pic de dommage pour les Tanks qui arrivera fréquemment tout au long du combat.
 
Pour le moment c’est simple, trop simple justement ! Régulièrement le Sha va invoquer des Rejetons de terreur qui vont spam « Eclair pénétrant » qui vont faire apparaître une multitude de zones à esquiver avant qu’un trait d’ombre ne frappe le sol. Mais ce n’est pas tout, c’est petits frippons ne peuvent être attaqués que dans leur dos ce qui forcera tous les DPS à sortir du Mur de lumière. Et de toute façon ils leur faudra bouger en permanence à cause des « Eclair pénétrant ».
Quand une vague d’Add est invoquée il faut que les DPS aillent les tuer le plus rapidement possible tout en oubliant pas de revenir dans le Mur de lumière quand le Sha s’apprête à faire un « Souffle de peur ». Les adds popent par 2, un à gauche, un à droite.
 
Enfin dernier mécanisme et principal mécanisme du combat : Ricannement menaçant. Le Sha va, plusieurs fois pendant le combat, envoyer la moitié du raid (1 Tank / 1 Healer / 3 DPS) dans un sanctuaire extérieur où ils vont devoir affronter un Boss intermédiaire et le vaincre pour pouvoir revenir sur la plateforme principale. Si vous avez une compo à 2 heals, les groupes resteront les mêmes à chaque fois. Si vous en avez une à 3 heals, un DPS qui venaient de se faire embarqué retournera directement sur la nouvelle plateforme.
 
Le Boss qui vous attend est un Arbalétrier qui possède ses propres techniques. « Tir » est son attaque de base, « Floraison de la mort » le fait tirer des vagues de flèches dans toutes les directions successivement ce qui n’est pas spécialement esquivable, c’est juste un pic de dommage pour le groupe. Il faudra d'ailleurs à ce moment là claquer un CD de heal, c'est d'ailleurs le seul moment du combat où vous en aurez besoin.


Un peu plus gênant cette fois, « Gerbe d’effroi » sera casté successivement dans une direction puis dans une autre, ceci pendant 8 sec. Outre les dommages qu’elle inflige, si vous êtes touchés 2 fois de suite vous serez fear pendant 2 sec.
Sa dernière technique est « Globe Sha » : au fur et à mesure qu’il sera blessé, des orbes seront créées et disséminées sur toute la plateforme. Ces orbes doivent être ramassés impérativement sinon au bout de 8 sec elle retourne sur l’Arbalétrier qui regagnera alors 5% de ses HP par orbe ! Ramasser une orbe vous infligera de légers dommages mais vous rendra votre ressource (Mana/Rage/Energie …) sur la durée. Ces orbes sont la priorité pour tous : tank DPS et heal. Essayez de vous organisez un maximum dès que vos groupes sont connus pour le placement sur chaque plateforme du mini-boss.


L’idée est donc que les joueurs se dispersent tout autour du boss (Lui aussi statique au milieu de sa plateforme … décidement xD) pour ramasser toutes les orbes qui apparaissent.
 
Une fois l’Arbalétrier tué, le groupe doit cliquer sur une orbe de lumière qui va pop à l'emplacement du mini-boss pour être retéléporté vers le Sha de la Peur et obtient le buff « Intrépide » pendant 30 sec. Vos dégâts, soins, vitesse de déplacement sont augmentés de 60% et vous êtes insensible aux fear. (On va pas dire non à un tel buff ^^). Dépopez en prio les adds, puis focus boss ensuite. N'hésitez pas à spammer l'orbe de vos clics ravageurs pour être sur d'être TP U.U ! Autre chose, vérifiez le timer du souffle, pour ne pas arriver dedans lorsque vous vous TP sur le Sha, pour pas vous faire OS !
 
Ces mécanismes se répètent jusqu’à la mort du Sha de la Peur, aucune P1, P2, phase d’enrage à l’horizon … Ces subtilités surviendront dans la version HM qui à l’air d’être pour une fois dans ce patch un réel chamboulement du combat.


L'héroïsme peut être claqué 2 fois pendant ce combat, une fois au pull, où vous allez juste exploser le boss (20-30% d'un coup), et une fois dès qu'un groupe sera revenu avec son buff intrépide, pour maximiser les dégats.


C'est un combat très long, mais qui passent très vite en même temps tellement vous avez de choses à gérer. Vous ne resterez quasiment jamais statique et devrez toujours faire attention au souffle qu'il fait toutes les 30sec, aux adds, au mini-boss etc... Un combat réellement intéressant et intense sur la durée pour l'avoir tombé ! Le HM à l'air vraiment dur en plus, pour que les guildes mondiales aient coincé dessus pendant 4-5 jours non-stop dessus.
 
Aperçu Visuel :
 
Allez dernier visu NM ! Et pas des moindres, y'a du lourd !
Tout d'abord,  la lumière pure où doit se positionner le tank pendant tout le combat :









 


 
 
 
 
 
 
Le mur protecteur en forme de V :




 
 
 
 
 
 
 
Le souffle qui OS sont on est pas protégé par le mur :




 
 
 
 
 
 
 
Les adds que l'on doit frapper par derrière :




 
 
 
 
 
 
 
Les zones d'impact qui font maaaaaaal ! 




 


 
 
 
 
 
 
Et enfin la P2 ! On y voit les boules à ramasser (1) et les gerbes qui fear (2) :




 
 
 
 
 
 
 
Strat par rôles :


Tank :


Un tank sera désigné MT1 et Champion de la lumière il endossera le tanking sur le Sha de la Peur. L’autre devra bien reprendre le Sha dès que le MT1 sera TP sur le mini-boss. Ca sera d'ailleurs toujours le Champion de la Lumière qui est envoyé sur le mini boss. N'oubliez pas les orbes à prendre sur le mini boss.

DPS :


Les CàC devront bouger entre le dos du boss et le mur de lumière à chaque fois qu’un « Souffle de peur » se prépare. Les Distant doivent rester dans le mur de lumière en étant dépackés. Dès que des Rejetons de terreur sont invoqués il faut aller les dépop en attaquant dans leur dos tout en revenant dans le mur de lumière pour éviter « Souffle de peur ». Les joueurs envoyés sur l’autre plateforme devront récupérés toutes les orbes à leur portée et esquiver au maximum les « Gerbes d’effroi ».
L’héro est à utiliser quand un groupe revient du sanctuaire extérieur avec le buff « Intrépide » et au tout début du combat.


 
Heal :



Rien de spécial pour les Healers, restez dans le Mur de lumière le plus possible. Si un joueur est fear vous devez le dispell rapidement.
Il faudra essayer d’être capable de tenir le raid en vie avec une compo à 2 Healers pour faciliter le combat.
Claquez vos CD de Heal sur la Floraison du mini-boss, c'est là où le raid prendra le plus de dégâts.


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MessagePosté le: Jeu 11 Avr - 20:05 (2013)    Sujet du message: Publicité

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