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:: Stratégie complète NM ::

 
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darki05
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MessagePosté le: Mar 7 Mai - 12:07 (2013)    Sujet du message: Stratégie complète NM Répondre en citant

Capacités : 



 L'esprit de Gara'jal 
: L'esprit de Gara'jal le Lieur d'esprit prend possession d'un conseiller, qui dispose alors de techniques plus puissantes et génère de l'énergie noire. L'esprit reste dans le conseiller jusqu'à ce que ce dernier subisse des dégâts à hauteur de 25% de son maximum de points de vie. Une fois l'esprit expulsé, il possède immédiatement un autre conseiller, remet l'Energie noire à 0 et laisse derrière lui un effet de Présence rémanente.
 Présence rémanente
 : Quand l'esprit de Gara'jal quitte un conseiller, il laisse derrière lui l'effet Présence rémanente, qui augmente tous les dégâts infligés de 10% et le taux de génération de l'énergie noire de 10% pendant le reste du combat. Cet effet peut se cumuler.
 Sombre puissance
 : Quand un conseiller atteint 100 points d'énergie noire, il commence à lancer Sombre puissance toutes les secondes. Sombre puissance inflige 10 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs et ses dégâts augmentent de 10% à chaque incantation supplémentaire.
Roi du givre Malakk :

 Assaut algide 
: Le roi du givre Malakk imprègne son arme de glace, ce qui permet à ses attaques en mêlée d'infliger 75 000 points de dégâts de Givre. De plus, chaque attaque de mêlée applique l'effet Assaut algide. Assaut algide étourdit la cible pendant 15 secondes s'il atteint 15 applications.
 Froid mordant : Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 94 000 points de dégâts de Givre et lui fait subir Froid mordant. Froid mordant inflige 115 000 points de dégâts de Givre toutes les 2 s pendant 3 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres.
 Morsure de givre
 : Le roi du givre Malakk se sert de cette technique lorsqu''il est possédé par l'esprit de Gara'jal. Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 110 000 points de dégâts de Givre et lui administre 5 applications de Morsure de givre. Morsure de givre inflige 22 000 points de dégâts de Givre par application toutes les 1 s pendant 30 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres. Les applications de Morsure de givre sont réduites de 2 pour chaque personnage-joueur qui reste à moins de 4 mètres du personnage affecté par cet effet. Le nombre d'applications ne peut être réduit en dessous de 1.

Kazra'jin :

 Charge téméraire
 : Kazra'jin fonce dans la direction d'un personnage-joueur choisi au hasard, inflige 90 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs alignés avec sa cible et fait tomber à la renverse tous ceux qui se trouvent à moins de 5 mètres lorsqu'il atterrit.
 Surchargé 
: Kazra'jin se sert de cette technique après avoir déclenché Charge téméraire quand il est possédé par l'esprit de Gara'jal. Kazra'jin est électrifié, il est étourdi pendant 20 s et renvoie 50% de tous les dégâts infligés sous forme de dégâts de Nature.

 
 
Sul le Rampeur des Sables :

 Trait de sable
 : Sul le Rampeur des sables projette au hasard un trait de sable vers un personnage-joueur, infligeant 150 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres de l'endroit ciblé.
 Sables mouvants 
: Sul le Rampeur des sables invoque un bassin des Sables mouvants à l'emplacement d'un personnage-joueur choisi au hasard et lui fait subir Pris au piège. Sables mouvants inflige 137 000 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 7 mètres et leur fait subir Enraciné.
  •  Enraciné 
    : Tant que les personnages-joueurs se trouvent dans les bassins des Sables mouvants, ils accumulent un effet d'Enraciné toutes les secondes. Enraciné réduit la vitesse de déplacement de 15% par accumulation. Si l'effet se cumule 5 fois, les personnages-joueurs sont Pris au piège.
  •  Pris au piège
     : Les personnages-joueurs se trouvant à l'endroit où se crée un bassin de Sables mouvants ou qu'ils atteignent 5 accumulations de Pris au piège sont immobilisés pendant 30 s.

 Tempête de sables
 : Sul le Rampeur de sable se sert de cette technique quand il est possédé par l'Esprit de Gara'jal. Sul le Rampeur des sables invoque une tempête de sable qui inflige 38 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 8 secondes à tous les personnages-joueurs, puis il anime tous les bassins de Sables mouvants existants pour les transformer en Sable vivant.
  • Sable vivant: Des créatures de Sable vivant surgissent des bassins de Sables mouvants dès qu'une Tempête de sable se lève et restent en vie jusqu'à ce qu'elles soient tuées. Quand un Sablon vivant meurt, il crée un nouveau bassin de Sables mouvants à l'endroit de sa mort.
    •  Fortifié
       : Le Sable vivant encore actif au moment de la tempête de sable se fortifie. Cet effet soigne entièrement le Sable vivant et augmente les dégâts qu'il inflige de 100% jusqu'à ce qu'il soit tué. Cet effet est cumulable.

Grande prêtresse Mar'li :

 Courroux des Loa
 : La grande prêtresse Mar'li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 140 000 points de dégâts du Sacré.
 Esprit loa bénit
 : La grande prêtresse Mar'li invoque un Esprit loa béni à ses cotés. Cet esprit se dirige vers l'allié de Mar'li dont les points de vie sont les plus bas et le soigne pour un montant égal à 5% du total de sa réserve de points de vie si l'esprit n'est pas tué avant qu'il n'ait atteint sa cible. Si l'esprit est toujours en vie après 20 s il bondira instantanément sur sa cible et la soignera pour un montant égal a 5% du total de ses points de vie.
 Courroux des Loa
 : La grande prêtresse Mar'li se sert de cette technique lorsqu'elle est possédée par l'esprit de Gara'jal. La grande prêtresse Mar'li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 165 000 points de dégâts d'Ombre.
 Esprit Loa ténébreux
 : La grande prêtresse Mar'li se sert de cette technique quand elle est possédée par l'esprit de Gara'jal. La grande prêtresse Mar'li invoque un Esprit loa ombreux à ses côtés. Cet esprit se fixe sur un personnage-joueur choisi au hasard, le poursuit pendant 20 s et le tue instantanément s'il le laisse approcher à moins de 6 mètres. Si l'esprit est toujours en vie après 20 s, il bondit instantanément sur sa cible et la tue.


Stratégie :


Le combat contre le Conseil des anciens est le troisième du raid : Trône du tonnerre, dès le début de la rencontre et cela pendant toute la durée du combat, vous serez confronté à quatre grands chefs Zandalari (Grande prêtresse Mar'liKazra'jinRoi du givre Malakk et Sul le Rampeur des sables) ils forment à eux, le Conseil des anciens.
Mécanisme de l'esprit de Gara'jal :

L'esprit de Gara'jal, le Lieur d'esprits va posséder un des quatre Trolls à cause de
 L'esprit de Gara'jal
.
Lorsqu'un troll devient puissant, voila ce qui se passe :
  • Le troll gagne une technique supplémentaire qui dépend du troll en question.
  • Le troll gagne de l'énergie noire (ressource) qui monte lentement avec le temps.
  • La barre d'énergie noire se remplit pour 3 points chaque 2 sec soit 67 secondes pour avoir 100 d'énergie noire.
  • Après avoir atteint 100 d'énergie noire, le Troll cesse d'utiliser ses techniques et commence à utiliser 
     Sombre puissance
     (mortel)

Pour supprimer l'esprit de Gara'jal sur le troll possédé, vous devez faire plus de 25% des points de vie du boss. Par exemple, si un troll est "puissant" à 90% de ses points de vie, l'esprit de Gara'jal le quitte quand il est a 65% de ses points de vie.
Après qu'un troll a perdu l'esprit de Gara'jal, deux choses se passent :
  • Ce troll reçoit un stack de
     Présence rémanente
    , qui augmente les dégâts infligés par celui-ci de 5% et augmente sa régénération d'énergie noire de 5% pendant toute la durée du combat.
  • Un nouveau troll est possédé par Gara'jal.

Les quatre premiers possédés semble toujours arriver dans le même ordre selon la stratégie adoptée : Roi du givre Malakk, Grande prêtresse Mar'li, Kazra'jin, Sul le Rampeur des sables. A partir du cinquième possédé, l'Esprit de Gara'jal possède un troll aléatoirement.
Les techniques des trolls :


Chacun des quatre troll ont un ensemble de technique propre à eux-même. Lorsqu'un troll est possédé, ils utilisent des techniques supplémentaires.
Roi du givre Malakk : 

En plus de ses attaques de mêlée, Malakk a deux techniques :
 Assaut algide
 et 
 Froid mordant.
  •  Assaut algide
     inflige des dégâts de Givre au tank et applique un debuff qui se cumule. Lorsque vous arrivez à 15 stack, le tank devient étourdit pendant une durée de 15 secondes ce qui requiert un changement de tank avant que l'effet se produit.
  •  Froid mordant est utilisé sur un personnage-joueur aléatoire, infligeant des dégâts de Givre. Cette technique inflige des dégâts de Givre chaque 2 secondes à tous les alliés dans une zone de 4 mètres. Dure 30 sec

Lorsque Malakk est possédé
 Froid mordant devient 
 Morsure de givre
. Cette technique cible un personnage-joueur aléatoire et inflige des dégâts de Givre à lui-même avec un total de 5 stacks pour ce debuff. Ce debuff oblige le joueur à infliger des dégâts de Givre à ses alliés dans une zone de 4 mètres pour réduire en stacks (et donc en puissance). Ces stacks peuvent se réduire de la manière suivante :
  • 10 joueurs : Chaque joueurs dans une zone de 4 mètres du personnage affecté feront perdre 2 stack de ce debuff.
  • 25 joueurs : Chaque joueurs dans une zone de 4 mètres du personnage affecté feront perdre 1 stack de ce debuff.
  • En LFR : Chaque joueurs dans une zone de 4 mètres du personnage-joueur affecté feront perdre 4 stack de ce debuff.

Note : Ces stack ne peuvent pas se réduire en dessous de 1.
Kazra'jin :

Kazrajin possède une seule technique dont il sera impossible de le tanker à cause de celle-ci : 
 Charge téméraire

  •  Charge téméraire
     : Kazra'jin fonce sur un personnage-joueur aléatoire, infligeant des dégâts sur son passage et repousse chaque joueurs qui sont à l'endroit ciblé par ce troll quand il arrive à destination.

Lorsque Kazra'jin est possédé, il remporte la nouvelle technique
 Surchargé
 après chaque 
 Charge téméraire.
 Cela l'étourdit pendant 20 secondes après avoir chargé sur un joueur, par contre, il va renvoyer 50% de dégâts qu'il subit sous forme de dégâts de Nature. Il sera nécessaire d'arrêter quelques secondes votre DPS pour laisser aux soigneurs le temps de vous remonter en vie.
Sul, le rampeur des sables :
En plus de ses attaques de mêlée, Sul le rampeur des sables a deux techniques :
 Trait de sable 
et 
 Sables mouvants
.
  •  Trait de sable
     cible un personnage-joueur aléatoire et lui inflige des dégâts de Nature à lui et ses alliés dans une zone de 5 mètres. Cette technique peut et doit être interrompue.
  •  Sables mouvants
     crée un bassin de sable à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Lorsque cet effet se produit, le personnage-joueur sera enraciné pendant 30 secondes (il est obligatoire de faire une dissipation magique ou une téléportation aide à cette tâche) Chaque secondes, cela inflige des dégâts de Nature à tous ceux qui sont à l'intérieur. Chaque fois qu'un joueur subis des dégâts de
     Sables mouvants
    , ils reçoivent un stack de
     Enraciné 
    qui réduit sa vitesse de déplacement de 15%. Arrivé à 5 stacks, il devient
     Pris au piège 
    pendant 30 secondes.

Lorsque Sul est possédé, il incante
 Tempête de sables
. Cette technique transforme un bassin de sable en sable vivant. Ces mobs attaquent leurs cibles avec leurs attaques de mêlée. Lorsqu'un sable vivant meurt, un bassin de sable est reformé. Par contre, s'il n'est pas tué à la prochaine tempête de sable, il gagne 100% de dégâts supplémentaires.
Grande prêtresse Mar'li :
En plus de ses attaques de mêlée, la Grande prêtresse Mar'li a deux techniques :
 Courroux des Loa
 et 
 Esprit loa bénit

  •  Courroux des Loa
     cible un personnage-joueur aléatoire et inflige des dégâts de Sacré. Cette technique peut et doit être interrompue.
  •  Esprit loa bénit
     invoque un Esprit loa béni à l'emplacement de Mar'li. Cet esprit ne fait rien mais il poursuit un autre troll qui a le moins de vie que les autres. Lorsqu'il atteint sa cible, elle sera soignée de 5% de son maximum de points de vie. Si l'esprit reste en vie après 20 secondes, il va instantanément sauter sur sa cible et le soigner pour 5%. Cet esprit peut être ralenti, root, étourdis.

Lorsque Mar'li est possédé, elle utilise différentes techniques : 
 Courroux des Loa
 et 
 Esprit Loa ténébreux
.
  •  Courroux des Loa
     possède le même mécanisme que
     Courroux des Loa
    , mais celle-ci inflige des dégâts d'Ombre au lieu du Sacré.
  •  Esprit Loa ténébreux
     invoque un Esprit Loa ténébreux à l'emplacement de Mar'li. Cet esprit ne fait rien mais il poursuit un personnage-joueur aléatoire. Si l'esprit entre en contact dans une zone de 6 mètres de lui, il meurt instantanément. Si l'esprit reste en vie après 20 secondes, il va instantanément sauter sur sa cible et le tuer. Cet esprit peut être ralenti, root, étourdis.
Gestion des trolls :
Devoir maîtriser toutes les techniques de chaque trolls en même temps rend cette rencontre plutôt complexe aux premiers abords. Afin d'expliquer au plus clair possible cette stratégie, nous allons séparer cette stratégie par rôles (tank, soigneur et DPS) mais avant ça, il y'a certains points commun qu'on va commencer à expliquer :


Certaines techniques des Trolls seront une contrainte sur le placement de chacun, comme :
  • S'espacer de 7 mètres pour réduire les dégâts de
     Froid mordant et
     Trait de sable
    .
  • Bouger rapidement des bassins de sable de
     Sables mouvants
    .
  • Quand Kazra'jin utilise
     Charge téméraire
    , il se tourne vers un joueur et chacun dans son chemin a quelques secondes pour en sortir.
  • Quand Roi du givre Malakk est possédé, assurez-vous d'avoir 2/4/1  joueurs (10/25/LFR) proche du personnage affecté par 
     Froid mordant.

Pour les classes corps à corps, il sera assez difficile de s'espacer pour eux... En général, ils vont subir plus de dégâts que les autres classes à distance. De temps en temps, ils devront bouger régulièrement des
 Sables mouvants 
et
 Charge téméraire
 de Kazra'jin.
A cause des techniques 
 Esprit loa bénit 
et 
 Esprit Loa ténébreux
, vous devrez rester le plus loin possible de la Grande prêtresse Mar'li, sauf si vous avez besoin d'être à sa portée pour l'attaquer, bien évidemment.
  • Pour 
     Esprit loa bénit
    , il est intéressant qu'il se dirige vers Kazra'jin car grâce à sa charge, vous pouvez faire en sorte de le mettre hors du raid.
  • Pour 
     Esprit Loa ténébreux
     : le personnage-joueur qui est ciblé doit partir très loin de ce cobra pour éviter qu'il vous rattrape. Il ne peut pas cibler les tanks.

Les techniques à interrompre : 
Il y'a au total trois techniques qui peuvent et doivent être interrompues le plus que possible :
 Trait de sable
 Courroux des Loa
, et 
 Courroux des Loa
.
Gestion des sables vivants :
Au fil du temps que le combat progresse, il y'aura de plus en plus de
 Sables mouvants 
sur l'environnement. Chaque fois que Sul le rampeur des sables incante  
 Tempête de sables
, ces bassins ne disparaissent jamais, par contre, ils deviennent temporairement des sables vivants.
Lorsque Sul le rampeur est possédé, au bout du troisième / quatrième
 Tempête de sables
, vous aurez énormément de sables vivants qui apparaissent. Il est parfois difficile de tout repérer au sol à cause de ces nombreuses effets : imaginez une
 Charge téméraire
 en même temps que des centaines d'adds. Pour cette raison, les sables vivants doivent être récupérés rapidement par l'un de vos deux tanks et faire de l'AoE sera la plus grande priorité.
Les classes en mêlée doivent avoir en tête que lorsqu'un sable vivant meurt, un bassin de sable est crée derrière lui.


Stratégie alternative :
Il existe une stratégie qui fonctionne particulièrement bien pour la plupart des raids qui consiste à éviter le troll le plus dangereux à affronter lorsqu'il est possédé, il s'agit de Sul le rampeur. Le principe est d'éviter la technique ultime quand il est possédé (
 Tempête de sables)
 en le tuant avant qu'il ne soit possédé par l'
 L'esprit de Gara'jal
.
Alors comment réaliser cela ? C'est très simple : 
Dès le début du combat, il est conseillé de placer la Grande prêtresse Mar'li loin du raid en interrompant son
 Courroux des Loa 
pour la placer correctement. Une fois que votre tank a réalisé cette tâche très difficile (*ahem*), vous devrez réunir le Seigneur du givre Malakk, Sul le rampeur. Petite note : Il ne faut surtout pas l'interrompre en utilisant cette stratégie sinon elle va se déplacer de l'endroit où elle est positionner, ses attaques ne sont pas "dangereuses" tant qu'elle n'est pas possédée.
Chacun des DPS devront maximiser les dégâts infligés sur Sul le rampeur grâce à tous vos temps de recharge comme 
 Furie sanguinaire
 / 
 Héroïsme
Lorsque vous jugez que vous avez assez affaibli Sul (en général, lorsque Malakk est à 40% d'énergie noire), vous devrez extirper l'
 L'esprit de Gara'jal 
sur Malakk en lui infligeant 25% de dégâts mais essayez le temporiser avant son extraction pour gagner en DPS. Il est très conseillé de réunir ces deux trolls notamment pour les effets de "cleave" afin de maximiser les dégâts sur Sul ainsi que sur Malakk.
Lorsque vous avez effectué 25% de dégâts sur Malakk, l'esprit de Gara'jal va hanter la Grande prêtresse Mar'li. Il est conseillé de placer Sul ainsi que Malakk au corps à corps de la prêtresse pour encore une fois maximiser vos effets de "cleave" (de plus, les esprits loa bénit deviennent des esprits loa ténébreux ce qui ne soigne en aucun cas sul).
Au troisième possédé, c'est à dire Kaz'rajin, Sul devrait mourir à ce moment là ce qui vous facilite la tâche pour plusieurs raisons :
      1. - Aucun sable vivant
      2. - Plus aucune création de 
         Sables mouvants 
        (donc plus aucune dissipations)
      3. - Ne nécessite plus aucune interruption de 
         Trait de sable
        .

A partir de ce moment là, le combat sera pratiquement gagné : le début du combat sera le plus difficile et s'allège au cours du temps. Le second troll à focaliser avant que le troll possédé n'arrive à 100% d'énergie noire est sans hésiter Kaz'rajin qui est en mouvement perpétuel ce qui ne facilite pas les cleaves pour vos corps à corps.
Note : le DPS du tank sera assez primordial sur ce combat notamment pour vous aider à focaliser Sul.
Rôle de chacun :A propos des tanks :
Un des deux tank va prendre la Grande prêtresse Mar'li tandis que l'autre va prendre Sul le rampeur des sables. A cause de la technique
 Assaut algide 
du Roi du givre Malakk, il sera primordial de ne jamais monter à 15 stack de ce debuff sous peine d'être étourdis pendant 15 secondes ce qui ne doit pas arriver. Il s'agit du seul mob que les tanks devront se l'échanger.
La plupart des techniques, comme
 Charge téméraire
,
 Trait de sable
,
 Froid mordant, ne peut en aucun cas les cibler. Attention, ça ne signifie pas qu'il faut les oublier car ces techniques peuvent cibler vos classes corps à corps.
Note :

Lorsqu'un sable vivant apparaît des bassins de sable (signifie donc que l'esprit de Gara'jal possède Sul), il est conseillé que le tank qui n'est pas sur le Roi du Givre Malakk les prennent. Vers la fin du combat,  
 Tempête de sables 
va générer énormément de  sables vivants et cela peut être une bonne idée de les partager entre vos deux tanks (celui qui n'est pas sur Malakk doit en prendre plus que votre collègue)
A propos des soigneurs :
Comme la plupart des rencontres de raid, il y'aura beaucoup de soins à fournir sur l'ensemble de votre raid. A certains moments clefs du combat, il y'aura des pics de dégâts selon certaines techniques.
  • Gardez un oeil sur le joueur qui tank Roi du givre Malakk (car il aura deux trolls en même temps)
  • Gardez un oeil sur le raid quand les
     Sables mouvants 
    se transforment en sables vivants.
  • Gardez un oeil sur vos gros DPS quand Kazra'jin est possédé à cause de
     Surchargé
    . (renvoi de dégâts)

Si un des quatre troll atteint 100% d'énergie noire, il commence à canaliser
 Sombre puissance
 chaque secondes tant que son possédé n'est pas enlevé. Les dégâts de cette techniques augmentent de 10% après chaque cast. Cette technique ne doit pas arriver mais il se peut qu'à la fin du combat,
 Sombre puissance 
peut être utilisée.
A propos des DPS :
On ne va pas passer par les quatre chemins sur cette partie, et on va débuter par une priorité de DPS :
  1. 1 - Esprit loa bénit et Esprit loa ténébreux
  2. 2 - Sables vivants
  3. 3 - Boss possédé

Les esprits ainsi que les sables vivants doivent être tués le plus rapidement possible sous peine d'être débordés.
Après cette tâche réalisée, il est très important d'infliger un minimum de 25% de dégâts avant qu'un des quatre trolls possédé atteigne les 100% d'énergie noire sous peine de subir l'effet
 Sombre puissance
 qui doit être évité le plus possible pour préserver la mana de vos soigneurs. (Il est possible de le faire tick
 Sombre puissance
 pendant 1 à 10 secondes sans causer la mort instantané de votre raid mais ce n'est pas conseillé)
Comment gérer les trolls possédés ?
  • Mar'li : Rien ne change
  • Malakk : Rien ne change
  • Sul : AoE rapidement les sables vivants qui sortent des tempêtes de sable.
  • Kazra'jin : S'arrêter de DPS quelques secondes régulièrement à cause de Surchargé (reflète 50% des dégâts subis)

Comme vous le savez, la priorité est de faire sortir l'esprit qui possède le troll en infligeant 25% de dégâts mais si vous êtes large en terme de DPS, vous pouvez vous permettre de frapper les autres boss. On vous conseille deux choses :
  • Faire le maximum de dégâts sur Kaz'rajin : permet de réduire le nombre de fois qu'il devient possédé (donc ça aide vos soigneurs sur l'OVERLOAD)
  • Faire du multi-dot / cleave efficace : permet de gratter sur les autres trolls à condition d'être large niveau DPS (et si ça permet de boost vos dégâts en mono-cible)

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MessagePosté le: Mar 7 Mai - 12:07 (2013)    Sujet du message: Publicité

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